Sesja: prowadzenie i odgrywanie
Prowadzenie przygody
"(...) Chodzi mi o to, aby język giętki
Powiedział wszystko, co pomyśli głowa:
A czasem był jak piorun jasny, prędki,
A czasem smutny jako pieśń stepowa,
A czasem jako skarga nimfy miętki,
A czasem piękny jak aniołów mowa...
Aby przeleciał wszystko ducha skrzydłem.
Strofa być winna taktem, nie wędzidłem. (...)"
J. Słowacki - "Beniowski"
Poniżej zamieszczam kilka sztuczek dla Mistrza Gry i
dla graczy, które pochodzą z podręcznika do
"Romantyczności".
Wyjąłem je stamtąd, by ułatwić korzystanie z nich tym, którzy w
"Romantyczność" nie grają, tym niemniej przykłady, jakie
zamieściłem, odnoszą się właśnie do tego systemu.
Zakładam, iż moim czytelnikiem jest doświadczony
Mistrz Gry, który wie, w jaki sposób poprowadzić ciekawie scenariusz.
Znajdzie on tutaj parę sztuczek, z pewnością częściowo mu znanych,
oraz kilka oczywistych informacji, umieszczonych dla porządku wywodu.
Nie ulega chyba wątpliwości, iż głównym obowiązkiem
prowadzącego jest ciekawa narracja (która ma stworzyć klimat). Każdy
z pewnością ma na jej temat swoje własne poglądy, spróbuję jednak
przekonać Cię do kilku eksperymentów (z góry zastrzegam, iż w większości
nie są moimi własnymi pomysły):
- możesz mówić w czasie teraźniejszym (sposób tradycyjny, często
pomaga "wczuć się" uczestnikom zabawy) lub przeszłym
(sposób literacki, jest ciekawszy i ładniejszy); gracze muszą używać
tego czasu, co Ty.
- gracze mogą, opisując działania swoich bohaterów, używać
pierwszej (sposób tradycyjny, prawdopodobnie zwiększa identyfikację
z postacią) lub trzeciej (sposób literacki, jest elegantszy,
dodatkowo pozwala "smakować" opowieść przez większy
dystans wobec niej) osoby. Możliwe są także formy
"mieszane" wszelkiego rodzaju.
- tempo opisu (nie czytaj go z kartki!) powinno być dostosowane do
akcji - przyrodę możesz odmalowywać rozwlekle:
"(...) Czeremchy oplatane dzikich chmielów wieńcem,
Jarzębiny ze świeżym pasterskim rumieńcem,
Leszczyna jak menada z zielonymi berły,
Ubranymi jak w grona, w orzechowe perły (...)"
(Adam Mickiewicz - "Pan Tadeusz"),
lecz w czasie walk zrezygnuj z tradycyjnej frazy,
rwij zdania, rzucaj pojedyncze wyrazy, wykrzykniki, zaprezentuj
chaos: Cios z lewej. Ledwo parujesz. Świst! To Moskal z tyłu wypa...
Co robisz? Pamiętaj także, o czym pisał wielokrotnie Ignacy
Trzewiczek, że oszczędne, znaczące słowa znacznie bardziej
pobudzają wyobraźnię niż bombastyczny opis.
- mówiąc, gestykuluj, a przede wszystkim używaj mimiki.
- pisałem o zgodnym oddziaływaniu na gracza opisem, muzyką i
klimatem, teraz jednak zaproponuję coś zgoła odmiennego -
kontrapunkt. Ma on miejsce wtedy, gdy jeden lub więcej z czynników
zupełnie nie pasuje do wydarzeń w świecie gry; w czasie świętowania
zwycięstwa puszczasz "Marsz pogrzebowy" Chopina lub śmiejąc
się informujesz, iż postać umiera w strasznych męczarniach.
Zabieg ten stosowany może być nadzwyczaj rzadko, jednak kiedy wyraźnie
kontrastuje z dotychczasowym nastrojem przygody, wywiera kolosalne
wrażenie.
- stosuj psychizację krajobrazu - niech otoczenie i jego opis będą
nośnikami uczuć, jakie chcesz przekazać graczom (jesienny deszcz
to przygnębienie, słońce to radość i tak dalej).
- ludzi opisuj informując o ich najbardziej charakterystycznych
cechach (czarny płaszcz, bladość, wysoki głos, ciągłe zamyślenie...),
opisując istotę nadprzyrodzoną wmawiaj graczom, że to człowiek.
- jeśli chcesz dać graczom ogólny pogląd na jakąś sytuację
lub miejsce, możesz użyć metody "z lotu ptaka" -
opowiedzieć im o rzeczach, których naprawdę bohaterowie nie widzą:
Królestwo Polskie jest państwem znacznie nowocześniejszym i
lepiej zagospodarowanym niż druga dziedzina jego władcy. Wokół
stolicy, w której przebywacie, rozpościerają się hektary sadów
i pól uprawnych, spadających w łagodnej niecce aż do siwej Wisły...
lub: Wioska jest niewielka, w rodzaju tych, jakich pełno na
zachodzie kraju. Za jasnym zagajnikiem wolno pracuje młyn, obok którego
znajduje się gospoda, gdzie mieszkańcy zwykle spotykają się popołudniami.
- przeciwną do opisanej metodą jest opisanie elementu zamiast całości
(przydatne choćby przy dużych budowlach, jak ratusz czy
biblioteka) - możesz skupić się na odmalowaniu gargulca, gdy
postaci znajdują się w gotyckiej katedrze - w ten sposób z pewnością
zyskają one obraz reszty budynku (zaczyna działać wyobraźnia).
Tak samo podczas zwiedzania galerii obrazów wystarczy informacja,
że zawiera ona płótna barokowych mistrzów holenderskich oraz,
podany ustami kustosza, opis i historia jednego z nich.
- w opisywaniu bardzo przydaje się metoda "kamer" -
polega ona na opisywaniu pojedynczego elementu otoczenia, potem zaś
szerszego planu lub odwrotnie. Wiele wyjaśnić może przykład: Chłopiec
biegnie. Za nim pędzą rosyjscy żołnierze. Doganiają go i obalają.
Oficer podchodzi i mówi z powagą: - w porządku. Koniec ćwiczeń.
Z dziedzińca nie da się uciec. Grupka wojskowych kilka metrów
dalej kiwa głowami. Dzieciak ze śmiechem wstaje i prosi o
cukierka. Albo: Zimna cela; okno, kraty, ciężkie drzwi. Prycza. Coś
jeszcze? Skulony kształt w rogu.
- dobrym pomysłem na wstęp jest tak zwane preludium - krótkie
wprowadzenie przedstawiające rzeczy, których nie mogą znać BG, a
które stanowią tło przygody (na przykład odprawa sił
moskiewskich). Tak samo w trakcie przygody można korzystać z
takich "filmików". Równie dobrze mogą to być wizje nękające
bohaterów, ale wtedy istnieje niebezpieczeństwo, że będą
"wiedzieli za dużo".
- w romantycznej narracji przemieszane mogą być czasy i miejsca
akcji (vide: powieść poetycka); możesz urywać wydarzenia nawet w
środku, cytując "Sen" Byrona: "Tu zaszła zmiana w
scenach mojego widzenia." (przeczytaj koniecznie wzmiankowany
utwór!).
- zanim zaczniesz prowadzić, powinieneś zadecydować, jaki będzie
klimat sesji i potem konsekwentnie go realizować. Oto przykłady:
groza, kryminał, mistycyzm, przygoda, tragedia, finezyjna intryga
dworska.
- każdy scenariusz musi mieć swój "podkład" w postaci
realnego świata, który musisz ciągle kreować - w przeciwnym
razie gracze stracą poczucie rzeczywistości.
- czasami dobrym pomysłem jest rozpoczęcie narracji in medias res.
Jest to posunięcie szeroko stosowane na początku przygód, można
jednak z powodzeniem używać go w trakcie ich trwania: Galopujesz
przez las, za tobą zaś rozlega się tętent zbójeckich koni...
Dziękujesz Bogu, że udało ci się im uciec - ale na jak długo?
Jak to " po co" jedziesz? Po lekarstwo dla Jana.
- by uniknąć niweczących piękno opowieści zdań, takich jak
ostatnie powyżej, można użyć retrospekcji - opowiadasz wtedy
graczowi o jego wspomnieniach (1.)... albo każesz mu to zrobić
samemu (2.): 1. Jan gorączkował - pamiętasz dobrze krople potu na
jego czole i urwane, świszczące oddechy. Patrzył na was błagalnym
wzrokiem, a wy głupio szuraliście nogami, rzucając pytające
spojrzenia na innych. Nie wytrzymałeś. To byłoby niegodne. 2. Ach
tak - lekarstwo dla Jana - przypominam sobie, chociaż teraz mam
pilniejsze kłopoty - niech piekła zawrą się nad czerepami tych
zbójców! Jestem dumny, iż ja właśnie odważyłem się wyjechać
z chatki w taką noc.
- ciekawą możliwością dla Mistrza Gry jest odgrywanie psychiki,
"wewnętrznego głosu" bohatera - najczęściej stosuje się
ten "trik", gdy prowadzący chce zasugerować graczowi jakąś
decyzję, ewentualnie szybko wprowadzić go w klimat rozgrywki.
Monolog powinien oddziaływać na psychikę uczestnika rozgrywki (to
samo można powiedzieć o wszystkich pozostałych
"sztuczkach"), więc należy uczynić go jak najbardziej
realistycznym. Pamiętaj, iż nie powinien to być logiczny wywód -
przez ludzki umysł przepływa "strumień świadomości",
który powinieneś odegrać - mów na zasadzie luźnych skojarzeń,
nieskładnie, pojedynczymi słowami, ciągle, zatrzymuj się tylko
wyjątkowo. Niczego nie wyjaśniaj: Ciemno, zimno, w domu też mam
piwnicę, to słońce, gdzie to słońce, spać nie teraz
niebezpieczeństwo tak sztylet nie potrafię walczyć mama legendy
tata żołnierz lęk żołnierze bitwa nie strzelają lęk szmery za
beczką piwo dawno nie piłem piwo ale szmery niebezpiecz. Co robić
co robić c... "Panie, cóż więc mamy czynić" "Ego
sum via et ve..." co robić ciemno cholernie się boję nie boję
się tylko ciemno kto skatofobia co je nie ciemno pochodni! ciemno
zimno... - oto próbka takiego monologu dla bohatera idącego przez
piwnicę podejrzanie wyglądającego domu na pustkowiu.
- możesz wprowadzić do przygody elementy zupełnie nielogiczne,
jednak powinny być one marginalne, gdyż ich nadmiar po prostu
zepsuje realność świata.
- stosuj chwyty, które znasz zapewne z innych systemów: zasłonięte
okna, nastrojowa muzyka, świeczka, kadzidełka, pomoce dla graczy.
- podróżowanie postaci jest świetnym pretekstem do zapoznania
graczy z różnymi krainami - wystarczy pobieżny opis, wręcz
encyklopedyczna notka.
Odgrywanie postaci
Drogi Czytelniku! Celem gry nie jest ocalenie swojej
postaci (tę daje i odbiera MG), lecz dobra zabawa i stworzenie ładnej
kreacji przy pomocy dobrego aktorstwa. Musisz pamiętać, iż współtworzysz
nie tylko uniwersum, lecz także sesję i na równi z prowadzącym jesteś
odpowiedzialny za jej powodzenie. Z pewnością masz własne doświadczenia,
lecz udzielę Ci kilku rad:
- daj się ponieść emocjom, szczególnie tym ewokowanym przez
Mistrza Gry - pomóż mu na siebie oddziaływać; współpracuj z
nim.
- poznaj psychologię swojej postaci - szczególnie ważne jest to
przy odgrywaniu romantyków. Czytaj wiersze z epoki, pamiętaj o
"bólu istnienia" - pamiętasz słowa Keatsa?
"Samotny, blady, czemuż błądzisz, / Cóż cię tak, nędzny
człecze, boli?" Osoby romantyczne mogą popaść w obłęd lub
nawet popełnić samobójstwo - z decyzji MG lub Twojej własnej.
Staraj się to jak najbardziej plastycznie przedstawić - szaleniec
może być arcyciekawą kreacją, jeśli dobrze odda się jego
nieprzewidywalność i pogrążenie we własnym świecie.
Bohaterowie klasyczni są o wiele łatwiejsi do zagrania.
- graj postacią wedle jakiejś konwencji (gotycyzm, romans,
przygoda, tragedia, powieść obyczajowa) i konsekwentnie się jej
trzymaj (wpierw upewniwszy się, że jest ona zgodna z wizją MG).
Staraj się intonować głos, ukazywać uczucia. Sam decyduj o swoim
stosunku do ludzi - zakochuj się, nie lub i nienawidź z własnej
inicjatywy (informuj o tym jednak prowadzącego). Gestykuluj,
rozmawiaj czasem o pogodzie, unikaj stwierdzeń: To ja idę do
kawiarni i zamawiam wino.
- w naturalny sposób rozmawiaj z bohaterami innych graczy.
Podpieraj swoje wypowiedzi odpowiednią intonacją. Nigdy nie psuj
sesji wstawkami typu: Kuba, to jest prawie tak jak na tym filmie w
piątek.
- w odpowiednich do tego chwilach (jak kluczowe momenty przygody)
nie obawiaj się i wygłaszaj monologi - mów, co Twoja postać
czuje, ubierając to w jej język. Możesz mówiąc stać (jeśli MG
Ci zabrania, pokaż mu ten fragment).
- wygłaszaj na głos swoje myśli (te związane z grą) - dokonuj
"introspekcji" w swoją rolę. Możecie umówić się, iż
jeśli mówicie coś ze złożonymi rękoma - wypowiadacie na głos
myśli bohaterów. Z drugiej strony, pamiętaj, że czasami o wiele
bardziej wymowna jest milczenie.
- oprócz pojedynczych myśli, możesz wygłaszać całe monologi
wewnętrzne (zalecane w obliczu śmierci) - przeczytaj poświęcony
im ustęp w części poświęconej prowadzeniu. Polegają one na
wypowiadaniu niekontrolowanego niemal strumienia myśli-słów na
zasadzie ciągu swobodnych asocjacji. Mówisz wszystko, co
przychodzi Tobie lub Twojej postaci na myśl, biegniesz za
skojarzeniami... Przykładem może być taka wypowiedź po utracie w
walce przyjaciela (sam mówiący jest rannym poetą): Alfred leży.
"Pieśń Osjana". Piękna śmierć? Umrzeć w walce
Tyrteusz Wergiliusz Horacy "Quam dulce..." poeci słowa.
Krew ból rana ból jak wtedy w dworku śmierć bez ukochanej Ewa co
to było kula chyba mała rana głęboka jak studnia na podwórzu
babcia pogrzeb już dziesięć lat dziecko dom dworek tracę
przytomność muszę wstać boli trochę to bagnet...
By sesja była przyjemna, zarówno Mistrz Gry jak i
gracze powinni być wypoczęci i mieć ochotę na grę. Nie należy dążyć
do rozegrania każdej przygody "na jednym posiedzeniu", z
drugiej jednak strony najlepiej dążyć do zakańczania rozgrywki w
jakimś charakterystycznym punkcie. Na następnym spotkaniu warto dla
pewności przypomnieć ważniejsze wydarzenia, jakie miały miejsce zeszłym
razem.
Pawel Marcisz, http://www.marcisz.prv.pl
Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie całości lub fragmentów
niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela.
Powrót do strony RPG
|