Sesja: prowadzenie i odgrywanie

Prowadzenie przygody

"(...) Chodzi mi o to, aby język giętki
Powiedział wszystko, co pomyśli głowa:
A czasem był jak piorun jasny, prędki,
A czasem smutny jako pieśń stepowa,
A czasem jako skarga nimfy miętki,
A czasem piękny jak aniołów mowa...
Aby przeleciał wszystko ducha skrzydłem.
Strofa być winna taktem, nie wędzidłem. (...)"
J. Słowacki - "Beniowski"

Poniżej zamieszczam kilka sztuczek dla Mistrza Gry i dla graczy, które pochodzą z podręcznika do "Romantyczności". Wyjąłem je stamtąd, by ułatwić korzystanie z nich tym, którzy w "Romantyczność" nie grają, tym niemniej przykłady, jakie zamieściłem, odnoszą się właśnie do tego systemu.

Zakładam, iż moim czytelnikiem jest doświadczony Mistrz Gry, który wie, w jaki sposób poprowadzić ciekawie scenariusz. Znajdzie on tutaj parę sztuczek, z pewnością częściowo mu znanych, oraz kilka oczywistych informacji, umieszczonych dla porządku wywodu.

Nie ulega chyba wątpliwości, iż głównym obowiązkiem prowadzącego jest ciekawa narracja (która ma stworzyć klimat). Każdy z pewnością ma na jej temat swoje własne poglądy, spróbuję jednak przekonać Cię do kilku eksperymentów (z góry zastrzegam, iż w większości nie są moimi własnymi pomysły):

  • możesz mówić w czasie teraźniejszym (sposób tradycyjny, często pomaga "wczuć się" uczestnikom zabawy) lub przeszłym (sposób literacki, jest ciekawszy i ładniejszy); gracze muszą używać tego czasu, co Ty.

  • gracze mogą, opisując działania swoich bohaterów, używać pierwszej (sposób tradycyjny, prawdopodobnie zwiększa identyfikację z postacią) lub trzeciej (sposób literacki, jest elegantszy, dodatkowo pozwala "smakować" opowieść przez większy dystans wobec niej) osoby. Możliwe są także formy "mieszane" wszelkiego rodzaju.

  • tempo opisu (nie czytaj go z kartki!) powinno być dostosowane do akcji - przyrodę możesz odmalowywać rozwlekle:

     

    "(...) Czeremchy oplatane dzikich chmielów wieńcem,
    Jarzębiny ze świeżym pasterskim rumieńcem,
    Leszczyna jak menada z zielonymi berły,
    Ubranymi jak w grona, w orzechowe perły (...)"
    (Adam Mickiewicz - "Pan Tadeusz"),

    lecz w czasie walk zrezygnuj z tradycyjnej frazy, rwij zdania, rzucaj pojedyncze wyrazy, wykrzykniki, zaprezentuj chaos: Cios z lewej. Ledwo parujesz. Świst! To Moskal z tyłu wypa... Co robisz? Pamiętaj także, o czym pisał wielokrotnie Ignacy Trzewiczek, że oszczędne, znaczące słowa znacznie bardziej pobudzają wyobraźnię niż bombastyczny opis.



  • mówiąc, gestykuluj, a przede wszystkim używaj mimiki.

  • pisałem o zgodnym oddziaływaniu na gracza opisem, muzyką i klimatem, teraz jednak zaproponuję coś zgoła odmiennego - kontrapunkt. Ma on miejsce wtedy, gdy jeden lub więcej z czynników zupełnie nie pasuje do wydarzeń w świecie gry; w czasie świętowania zwycięstwa puszczasz "Marsz pogrzebowy" Chopina lub śmiejąc się informujesz, iż postać umiera w strasznych męczarniach. Zabieg ten stosowany może być nadzwyczaj rzadko, jednak kiedy wyraźnie kontrastuje z dotychczasowym nastrojem przygody, wywiera kolosalne wrażenie.

  • stosuj psychizację krajobrazu - niech otoczenie i jego opis będą nośnikami uczuć, jakie chcesz przekazać graczom (jesienny deszcz to przygnębienie, słońce to radość i tak dalej).

  • ludzi opisuj informując o ich najbardziej charakterystycznych cechach (czarny płaszcz, bladość, wysoki głos, ciągłe zamyślenie...), opisując istotę nadprzyrodzoną wmawiaj graczom, że to człowiek.

  • jeśli chcesz dać graczom ogólny pogląd na jakąś sytuację lub miejsce, możesz użyć metody "z lotu ptaka" - opowiedzieć im o rzeczach, których naprawdę bohaterowie nie widzą: Królestwo Polskie jest państwem znacznie nowocześniejszym i lepiej zagospodarowanym niż druga dziedzina jego władcy. Wokół stolicy, w której przebywacie, rozpościerają się hektary sadów i pól uprawnych, spadających w łagodnej niecce aż do siwej Wisły... lub: Wioska jest niewielka, w rodzaju tych, jakich pełno na zachodzie kraju. Za jasnym zagajnikiem wolno pracuje młyn, obok którego znajduje się gospoda, gdzie mieszkańcy zwykle spotykają się popołudniami.

  • przeciwną do opisanej metodą jest opisanie elementu zamiast całości (przydatne choćby przy dużych budowlach, jak ratusz czy biblioteka) - możesz skupić się na odmalowaniu gargulca, gdy postaci znajdują się w gotyckiej katedrze - w ten sposób z pewnością zyskają one obraz reszty budynku (zaczyna działać wyobraźnia). Tak samo podczas zwiedzania galerii obrazów wystarczy informacja, że zawiera ona płótna barokowych mistrzów holenderskich oraz, podany ustami kustosza, opis i historia jednego z nich.

  • w opisywaniu bardzo przydaje się metoda "kamer" - polega ona na opisywaniu pojedynczego elementu otoczenia, potem zaś szerszego planu lub odwrotnie. Wiele wyjaśnić może przykład: Chłopiec biegnie. Za nim pędzą rosyjscy żołnierze. Doganiają go i obalają. Oficer podchodzi i mówi z powagą: - w porządku. Koniec ćwiczeń. Z dziedzińca nie da się uciec. Grupka wojskowych kilka metrów dalej kiwa głowami. Dzieciak ze śmiechem wstaje i prosi o cukierka. Albo: Zimna cela; okno, kraty, ciężkie drzwi. Prycza. Coś jeszcze? Skulony kształt w rogu.

  • dobrym pomysłem na wstęp jest tak zwane preludium - krótkie wprowadzenie przedstawiające rzeczy, których nie mogą znać BG, a które stanowią tło przygody (na przykład odprawa sił moskiewskich). Tak samo w trakcie przygody można korzystać z takich "filmików". Równie dobrze mogą to być wizje nękające bohaterów, ale wtedy istnieje niebezpieczeństwo, że będą "wiedzieli za dużo".

  • w romantycznej narracji przemieszane mogą być czasy i miejsca akcji (vide: powieść poetycka); możesz urywać wydarzenia nawet w środku, cytując "Sen" Byrona: "Tu zaszła zmiana w scenach mojego widzenia." (przeczytaj koniecznie wzmiankowany utwór!).

  • zanim zaczniesz prowadzić, powinieneś zadecydować, jaki będzie klimat sesji i potem konsekwentnie go realizować. Oto przykłady: groza, kryminał, mistycyzm, przygoda, tragedia, finezyjna intryga dworska.

  • każdy scenariusz musi mieć swój "podkład" w postaci realnego świata, który musisz ciągle kreować - w przeciwnym razie gracze stracą poczucie rzeczywistości.

  • czasami dobrym pomysłem jest rozpoczęcie narracji in medias res. Jest to posunięcie szeroko stosowane na początku przygód, można jednak z powodzeniem używać go w trakcie ich trwania: Galopujesz przez las, za tobą zaś rozlega się tętent zbójeckich koni... Dziękujesz Bogu, że udało ci się im uciec - ale na jak długo? Jak to " po co" jedziesz? Po lekarstwo dla Jana.

  • by uniknąć niweczących piękno opowieści zdań, takich jak ostatnie powyżej, można użyć retrospekcji - opowiadasz wtedy graczowi o jego wspomnieniach (1.)... albo każesz mu to zrobić samemu (2.): 1. Jan gorączkował - pamiętasz dobrze krople potu na jego czole i urwane, świszczące oddechy. Patrzył na was błagalnym wzrokiem, a wy głupio szuraliście nogami, rzucając pytające spojrzenia na innych. Nie wytrzymałeś. To byłoby niegodne. 2. Ach tak - lekarstwo dla Jana - przypominam sobie, chociaż teraz mam pilniejsze kłopoty - niech piekła zawrą się nad czerepami tych zbójców! Jestem dumny, iż ja właśnie odważyłem się wyjechać z chatki w taką noc.

  • ciekawą możliwością dla Mistrza Gry jest odgrywanie psychiki, "wewnętrznego głosu" bohatera - najczęściej stosuje się ten "trik", gdy prowadzący chce zasugerować graczowi jakąś decyzję, ewentualnie szybko wprowadzić go w klimat rozgrywki. Monolog powinien oddziaływać na psychikę uczestnika rozgrywki (to samo można powiedzieć o wszystkich pozostałych "sztuczkach"), więc należy uczynić go jak najbardziej realistycznym. Pamiętaj, iż nie powinien to być logiczny wywód - przez ludzki umysł przepływa "strumień świadomości", który powinieneś odegrać - mów na zasadzie luźnych skojarzeń, nieskładnie, pojedynczymi słowami, ciągle, zatrzymuj się tylko wyjątkowo. Niczego nie wyjaśniaj: Ciemno, zimno, w domu też mam piwnicę, to słońce, gdzie to słońce, spać nie teraz niebezpieczeństwo tak sztylet nie potrafię walczyć mama legendy tata żołnierz lęk żołnierze bitwa nie strzelają lęk szmery za beczką piwo dawno nie piłem piwo ale szmery niebezpiecz. Co robić co robić c... "Panie, cóż więc mamy czynić" "Ego sum via et ve..." co robić ciemno cholernie się boję nie boję się tylko ciemno kto skatofobia co je nie ciemno pochodni! ciemno zimno... - oto próbka takiego monologu dla bohatera idącego przez piwnicę podejrzanie wyglądającego domu na pustkowiu.

  • możesz wprowadzić do przygody elementy zupełnie nielogiczne, jednak powinny być one marginalne, gdyż ich nadmiar po prostu zepsuje realność świata.

  • stosuj chwyty, które znasz zapewne z innych systemów: zasłonięte okna, nastrojowa muzyka, świeczka, kadzidełka, pomoce dla graczy.

  • podróżowanie postaci jest świetnym pretekstem do zapoznania graczy z różnymi krainami - wystarczy pobieżny opis, wręcz encyklopedyczna notka.

 
Odgrywanie postaci

Drogi Czytelniku! Celem gry nie jest ocalenie swojej postaci (tę daje i odbiera MG), lecz dobra zabawa i stworzenie ładnej kreacji przy pomocy dobrego aktorstwa. Musisz pamiętać, iż współtworzysz nie tylko uniwersum, lecz także sesję i na równi z prowadzącym jesteś odpowiedzialny za jej powodzenie. Z pewnością masz własne doświadczenia, lecz udzielę Ci kilku rad:



  • daj się ponieść emocjom, szczególnie tym ewokowanym przez Mistrza Gry - pomóż mu na siebie oddziaływać; współpracuj z nim.

  • poznaj psychologię swojej postaci - szczególnie ważne jest to przy odgrywaniu romantyków. Czytaj wiersze z epoki, pamiętaj o "bólu istnienia" - pamiętasz słowa Keatsa? "Samotny, blady, czemuż błądzisz, / Cóż cię tak, nędzny człecze, boli?" Osoby romantyczne mogą popaść w obłęd lub nawet popełnić samobójstwo - z decyzji MG lub Twojej własnej. Staraj się to jak najbardziej plastycznie przedstawić - szaleniec może być arcyciekawą kreacją, jeśli dobrze odda się jego nieprzewidywalność i pogrążenie we własnym świecie. Bohaterowie klasyczni są o wiele łatwiejsi do zagrania.

  • graj postacią wedle jakiejś konwencji (gotycyzm, romans, przygoda, tragedia, powieść obyczajowa) i konsekwentnie się jej trzymaj (wpierw upewniwszy się, że jest ona zgodna z wizją MG). Staraj się intonować głos, ukazywać uczucia. Sam decyduj o swoim stosunku do ludzi - zakochuj się, nie lub i nienawidź z własnej inicjatywy (informuj o tym jednak prowadzącego). Gestykuluj, rozmawiaj czasem o pogodzie, unikaj stwierdzeń: To ja idę do kawiarni i zamawiam wino.

  • w naturalny sposób rozmawiaj z bohaterami innych graczy. Podpieraj swoje wypowiedzi odpowiednią intonacją. Nigdy nie psuj sesji wstawkami typu: Kuba, to jest prawie tak jak na tym filmie w piątek.

  • w odpowiednich do tego chwilach (jak kluczowe momenty przygody) nie obawiaj się i wygłaszaj monologi - mów, co Twoja postać czuje, ubierając to w jej język. Możesz mówiąc stać (jeśli MG Ci zabrania, pokaż mu ten fragment).

  • wygłaszaj na głos swoje myśli (te związane z grą) - dokonuj "introspekcji" w swoją rolę. Możecie umówić się, iż jeśli mówicie coś ze złożonymi rękoma - wypowiadacie na głos myśli bohaterów. Z drugiej strony, pamiętaj, że czasami o wiele bardziej wymowna jest milczenie.

  • oprócz pojedynczych myśli, możesz wygłaszać całe monologi wewnętrzne (zalecane w obliczu śmierci) - przeczytaj poświęcony im ustęp w części poświęconej prowadzeniu. Polegają one na wypowiadaniu niekontrolowanego niemal strumienia myśli-słów na zasadzie ciągu swobodnych asocjacji. Mówisz wszystko, co przychodzi Tobie lub Twojej postaci na myśl, biegniesz za skojarzeniami... Przykładem może być taka wypowiedź po utracie w walce przyjaciela (sam mówiący jest rannym poetą): Alfred leży. "Pieśń Osjana". Piękna śmierć? Umrzeć w walce Tyrteusz Wergiliusz Horacy "Quam dulce..." poeci słowa. Krew ból rana ból jak wtedy w dworku śmierć bez ukochanej Ewa co to było kula chyba mała rana głęboka jak studnia na podwórzu babcia pogrzeb już dziesięć lat dziecko dom dworek tracę przytomność muszę wstać boli trochę to bagnet...

By sesja była przyjemna, zarówno Mistrz Gry jak i gracze powinni być wypoczęci i mieć ochotę na grę. Nie należy dążyć do rozegrania każdej przygody "na jednym posiedzeniu", z drugiej jednak strony najlepiej dążyć do zakańczania rozgrywki w jakimś charakterystycznym punkcie. Na następnym spotkaniu warto dla pewności przypomnieć ważniejsze wydarzenia, jakie miały miejsce zeszłym razem.

Pawel Marcisz, http://www.marcisz.prv.pl
Wszystkie prawa zastrzeżone. Publikowanie całości lub fragmentów niniejszego artykułu jest zabronione bez zgody właściciela. 

Powrót do strony RPG